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Torres e combate
Os números de cada torre estão na página dela, em Torres. Este artigo explica as regras que valem por cima desses números.
Precisão
As torres que disparam um projétil rolam a precisão a cada tiro. A chance base é de 70%. Um erro não é um tiro perdido: o projétil ainda voa até um ponto perto do alvo e pode acertar o inseto que estiver ali.
- A carta comum de precisão e a habilidade Precisão multiplicam essa chance: cada carta a aumenta em 5% dela mesma.
Lança-chamas,
Veneno e o
Coletor nunca rolam. Os tiros que você mira no cockpit também não.- Uma tempestade de areia tira 10% de toda torre que rola precisão.
Acertos críticos
Toda torre começa com 5% de chance de crítico, com +100% de dano. Cartas e a árvore de habilidades aumentam as duas coisas.
Escudos
Insetos com escudo têm uma proteção que absorve o dano antes da vida. Arma, Canhão, Metralhadora, Míssil, Raio, Gelo e Laser conseguem quebrá-lo; Lança-chamas e Veneno não atravessam um escudo ativo sem uma carta como Ruína de Escudos. Depois que o escudo cai, Raio, Gelo e Laser causam só metade do dano na vida, então use outras torres para terminar o serviço.
Efeitos de status
- Queimadura (
Lança-chamas), veneno (
Veneno) e sangramento (
Laser) causam dano ao longo do tempo. Cada tique é uma parte do golpe que o causou, então melhorias e munição também os deixam mais fortes. - Lentidão (
Gelo) reduz a velocidade do inseto por alguns segundos. - Atordoamento (
Raio) para o inseto por um instante. Um atordoamento ativo não é renovado, o escudo não o impede e a imunidade elemental sim. - Lança-chamas e Veneno atingem o chão e não alcançam insetos voadores.
Munição especial
A fábrica transforma detritos em munição. Enquanto o grupo dela tiver estoque, os golpes da torre causam +500% de dano, e cada golpe gasta uma unidade. Dá para desligar torre por torre no menu dela.
Munição Nv.1 alimenta Arma, Canhão, Metralhadora e Míssil.
Munição Nv.2 alimenta Lança-chamas, Veneno e Gelo.
Munição Nv.3 alimenta Raio e Laser.
Fraqueza elemental
A partir da wave 8, uma wave pode ser fraca a um tipo de dano (60% das vezes); seus insetos então recebem +50% das torres daquele tipo. O painel da wave mostra qual tipo está ativo. A lista começa com projétil e fogo e cresce com as torres seguintes: explosivo na wave 10, gelo na 18, raio na 22, laser na 26 e veneno na 37.
Combos elementais
Com a carta Combos Elementais, torres elementais lado a lado se conectam. Estilhaçar (Gelo + Raio) soma +100% de dano e Queimadura Gélida (Gelo + Lança-chamas) soma +50%. A carta Mestre de Combos dobra esses bônus.
Fusão
Com a carta Laboratório de Fusão, duas torres nível 3 do mesmo tipo podem se fundir numa só, mais forte. Seis tipos se fundem: Arma, Lança-chamas, Raio, Gelo, Laser e Veneno. Uma fusão custa $500 mais materiais; abra o menu de uma torre nível 3 e escolha Fundir. As seis torres resultantes estão em Torres.
Manutenção e venda
Acima de 12 torres, parte de cada recompensa de abate paga a manutenção, e essa parte tem um teto. Vender uma torre que manda os insetos para uma rota mais longa faz eles recuperarem vida, até 150%; vender uma que não muda a rota não tem penalidade.
